Fag

Faget informatik udvikler eleverne fra at være brugere af it-produkter til at være skabere af it-produkter. Du lærer bl.a. at lave spil og apps. Du er som elev selv med til at bestemme, om der skal arbejdes med elektronisk billedmanipulation, bag om Facebook, computerspil eller noget helt andet. Vi inddrager dine egne erfaringer i valg af emner. 

Informationsteknologi bruges i utallige sammenhænge i erhvervslivet, og vores verden er blevet mere og mere digitaliseret. Derfor er faget både en del af nutiden og fremtiden, og ved at arbejde med og forstå mere om informationsteknologi er du bedre rustet til erhvervslivet efter gymnasiet.

Der inddrages innovative arbejdsprocesser og innovative produkter. Dermed kommer eleverne med i forreste frontlinje med et fag, som har uanede anvendelsesmuligheder.

Vil du deltage i udviklingen af vores digitale verden, er informationsteknologi et godt sted at starte.

Undervisning

Faget kan både vælges af STX- og HF-elever, og undervisningen er teoretisk og anvendelsesorienteret.

De faglige mål skal ikke opfattes som selvstændige emner, der skal undervises i ét for ét. Der vælges typiske nogle emner til hvilke, der hører nogle faglige mål. Omvendt skal samtlige faglige mål dækkes af de emner, der vælges.

  • It-systemer og menneskelig adfærd: f.eks. foregår en borgers kontakt til det offentlige via en internet portal, og der er en tendens til, at al digital kommunikation foregår via mobile enheder. Designet af et it-system har konsekvenser for de mennesker, der skal bruge dem.
  • It-systemers arkitektur: Der arbejdes med en tre-lags arkitektur: et præsentationslag, et logiklag og et datalag, som skal medvirke til, at eleverne kan nedbryde komplicerede problemer til mere simple.
  • Udarbejd simple it-systemer: Eleverne skal udarbejde mindre it-systemer selv – f.eks. et mindre spil, der skal designes og programmeres.
  • Tilpas eksisterende programmer: Eleverne skal kunne ”overtage” en andens program og foretage simple modifikationer.
  • Modellering: Eleverne skal have indblik i, hvordan data, dataprocesser og systemer kan beskrives og forstås på et mere abstrakt niveau. Hvilke design-alternativer er der, og hvilke begreber kommer i spil? F.eks. skal eleverne være i stand til at identificere data, der hører til en digital film – hvor lang er filmen? Hvem medvirker? Hvem er instruktøren? Hvilke operationer skal udføres for at søge efter alle film med Mads Mikkelsen?
  • Interaktionsdesign: For at danne det rette samspil i et interaktionsdesign skal man kende og inddrage brugerne, teste systemet og efterfølgende tilrette it-systemet. Kunne f.eks. være DSB’s reservationssystem.
  • Innovation: Der findes også en mobil applikation til køb af pladsbilletter hos DSB. I dette tilfælde skal eleven kunne redegøre for forbedringer i forhold til bestilling på DSB’s hjemmeside. Sker det via sms med sygesikringsbevis eller Nem ID? Eleven skal være i stand til at generere alternative og innovative løsninger til et system.
  • I løbet af året skal der laves afleveringer/afleveres produkter som en del af undervisningen. I og med indholdet i undervisningen ændrer sig konstant, netop for at følge med den nyeste udvikling på området, er indholdet af afleveringerne også under konstant udvikling.

Eksamen

Der er to overordnede prøveformer 

Mundtlig prøve på grundlag af en eksamensopgave, der dækker mindst to faglige mål. Eksaminationstiden er 30 minutter. Der gives ca. 60 minutters forberedelsestid. Der skal laves så mange opgaver, at alle faglige mål fra undervisningen er repræsenteret.

Mundtlig prøve på grundlag af en opgave, hvor der skal udvikles et it-produkt eller en del af et sådant.

Faget udbydes på c-niveau, men vi arbejder kraftigt på at kunne udbyde faget på et højere niveau.